Un platformer réussi, c’est un sugar rush de sensations. Le personnage répond instantanément, les sauts sont précis, et le joueur a l’impression de « flotter » juste ce qu’il faut. Mais derrière cette sensation naturelle se cachent des dizaines de tricks de game design.
Le joueur quitte le bord d’une plateforme et appuie sur « saut » 3 frames trop tard. Dans un platformer naïf, il tombe. Dans un bon sugar rush, il saute quand même. C’est le coyote time — une fenêtre de 80-120ms après avoir quitté le sol pendant laquelle le saut est encore autorisé.
L’inverse du coyote time : le joueur appuie sur « saut » 50ms avant d’atterrir. Un bon platformer mémorise cette intention et l’exécute dès l’atterrissage. Sans input buffering, le sugar rush devient un exercice de frustration.
Un saut réaliste (gravité constante) ne « se sent » pas bien. Les meilleurs platformers utilisent une gravité variable :
« Un bon saut ne simule pas la physique. Il simule ce que le joueur pense que la physique devrait être. »
Si le joueur dit « c’est injuste », c’est votre faute, pas la sienne. Ajoutez du coyote time, de l’input buffering, et arrondissez les coins des hitboxes.