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PLATFORMER CRAFT

Sugar Rush : créer un platformer qui « se sent bien »

Un platformer réussi, c’est un sugar rush de sensations. Le personnage répond instantanément, les sauts sont précis, et le joueur a l’impression de « flotter » juste ce qu’il faut. Mais derrière cette sensation naturelle se cachent des dizaines de tricks de game design.

Coyote Time : la tolérance invisible

Le joueur quitte le bord d’une plateforme et appuie sur « saut » 3 frames trop tard. Dans un platformer naïf, il tombe. Dans un bon sugar rush, il saute quand même. C’est le coyote time — une fenêtre de 80-120ms après avoir quitté le sol pendant laquelle le saut est encore autorisé.

// Coyote time implementation const COYOTE_MS = 100; let lastGroundTime = 0; function update() { if (player.onGround) lastGroundTime = performance.now(); const coyote = performance.now() - lastGroundTime; if (keys.jump && coyote < COYOTE_MS) { player.vy = JUMP_FORCE; lastGroundTime = -Infinity; // One jump only } }

Input Buffering

L’inverse du coyote time : le joueur appuie sur « saut » 50ms avant d’atterrir. Un bon platformer mémorise cette intention et l’exécute dès l’atterrissage. Sans input buffering, le sugar rush devient un exercice de frustration.

La courbe de saut

Un saut réaliste (gravité constante) ne « se sent » pas bien. Les meilleurs platformers utilisent une gravité variable :

« Un bon saut ne simule pas la physique. Il simule ce que le joueur pense que la physique devrait être. »

💡 Règle d’or du platformer

Si le joueur dit « c’est injuste », c’est votre faute, pas la sienne. Ajoutez du coyote time, de l’input buffering, et arrondissez les coins des hitboxes.

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